新しいものが上にあります。
ウクライナの18世紀街づくりゲーム「OSTRIV」ゲーム序盤の流れはこちらから(※Alpha3 patch3でのプレイとなります。全4回。)
ウクライナの街づくりシミュレーションゲーム「OSTRIV」早期アクセス状態でのプレイ紹介です。初めてゲームをプレイする場合を想定して、ガイドの通りに1年目の運営を進めていきます。「OSTRIV」[…]
- 1 Alpha 4 patch 1(2021/3/17)
- 2 Alpha 4 hotfix 2(2021/3/9)
- 3 Alpha 4 hotfix 1(2021/3/7)
- 4 Alpha 4 released!(2021/3/5)
- 5 What is taking so long(2021/1/26)
- 6 Progress report(2020/10/28)
- 7 Alpha 3 patch 4 hotfix 3(2020/07/29)
- 8 Alpha 3 patch 4 hotfix 2(2020/07/19)
- 9 Alpha 3 patch 4 hotfix 1(2020/07/19)
- 10 Alpha 3 patch 4(2020/07/18)
Alpha 4 patch 1(2021/3/17)
※翻訳元はこちら。
アルファ4パッチ1
追加/変更:
- 「市民が一度に複数の製品を購入する可能性が高くなりました
- 釘は現在、ユニットあたり0.01の容量しか占めていまqせん
- タマネギとニンジンの収量がわずかに減少q
- 供給オプションの資材タイプごとの制限を削除しました
- 貿易船の積載速度が100%増加しました
- ジャガイモと鶏卵の改良された市場の屋台モデルq
- 家をmarket stall(市場)の影響範囲外に置くと警告が表示されるようになりました
- 家からmarket stall(市場)までの最大距離がわずかに増加
- forestry(森林管理所)の丸太は容量計算にカウントされません
- 素敵な新しいアーチモデルを追加しました
- 最もエリアに近いforestry(森林管理所)だけが木を植えるようになりました
- 新しい装飾:birdhouse(鳥の巣箱)
- ストレージ容量を確認するためにforestry(森林管理所)に資源供給ボタンを追加しました
- 現在、容量インジケーターに現在の総リソースが表示されています
- 家族のだれが買い物に行くかをよりよく選択する
- saltworks(製塩所)ホイールサウンドを追加
修正:
- ゲーム速度からの構築時間の依存性の低減
- 製塩所の動物は老化しませんでした
- 「Continue(継続)」ボタンが失敗する可能性
- ゲームは頻繁に壊れたセーブデータを作る可能性がありました(確認が必要です)
- 校舎は地形の平坦性への要求が厳しすぎました
- 牧草地で牛が死亡した後の11月のクラッシュ
- 「Storage is full(ストレージがいっぱいです)」が家に誤って表示されました
- スポイトはフェンスのない家では正しく機能しませんでした
- 製塩所から動物を移動できませんでした
- 市長がキャンプセンターからの移動でスタックする可能性がありました
- 林業労働者は、異なる結果を期待して何度も何度も行動をする傾向がありました
- 穀倉は、貯蔵がいっぱいであっても庭の農産物を購入していました
- 一部の建物に透明度のある不具合
- 荷車小屋労働者は時々立ち往生する可能性がありました
- 「Confine cursor to window(カーソルをウィンドウに限定)」ゲームウィンドウからAltキーを押すとリセットされていました
- 軽微なUI修正
Alpha 4 hotfix 2(2021/3/9)
※翻訳元はこちら。
アルファ4ホットフィックス2
変更:
- 「市民が一度に複数の製品を購入する可能性が高くなりました
- 穀倉容量が20kに増加
修正:
- 市民は基本的に2コアプロセッサでは何もしませんでした(確認が必要です)
- 橋はまだまれにアクセスできない場所を作る可能性がありました
- 「Continue(継続)」ボタンが失敗する可能性
- ゲームは頻繁に壊れたセーブデータを作る可能性がありました(確認が必要です)
- 校舎は地形の平坦性への要求が厳しすぎました
Alpha 4 hotfix 1(2021/3/7)
※翻訳元はこちら。
アルファ4ホットフィックス1
修正:
- 「解体」ボタンを少しクリックするだけで即座に構築できていた
- 目に見えない幼児がガーデニングに参加する可能性
- 「Continue(継続)」ボタンが失敗する可能性
- 教師が解雇された後、子供たちが登校拒否になる
- 橋が島を正しく接続していなかった
- 非アクティブな石灰窯と炭焼き窯が正しく保存されませんでした
- 手で配達された場合、市民は庭のcornucopia(豊饒の角)を持っていました(※庭の作物とかだと思われます)
問題のある橋がある場合は、新しいゲームを開始することをお勧めします。さらに多くの修正がすぐに来ます!
Alpha 4 released!(2021/3/5)
※翻訳元はこちら。
アルファ4がリリースされました!
3週間前、Alpha 4の機能が完成し、社内でテストを開始しました。その時点でついリリース日の見積もりをしたくなりましたが、そうしてしまったら大きな間違いを犯すところでした。テストでは非常に多くの問題が示され、時間のプレッシャーなしにすべての新しい追加を徹底的に調査して修正できて本当によかったです。
そして我々はあなたの判断を仰ぐため、アルファ4を持ってきました。手短に言えば、 5つの新しい建物が追加され、基礎教育が導入されました。リソースを輸送する新しい方法、パフォーマンスの向上、民間農業、貯蔵容量の制限、その他たくさんのものです。
古いセーブは正常にロードされます。しかし地域経済に大きな影響を与える新しいものがたくさんあるので、新しいゲームを始めることをお勧めします。また古いセーブでは同等のパフォーマンスの向上は得られません。
追加/変更:
- 市民は自宅の庭を使って食料を売りに出したり個人消費したりするでしょう
- 利用可能なすべてのCPUパワーを使用するようにパスファインディングを大幅に最適化
- わずかに最適化された全体的なグラフィックパフォーマンス
- 資材は、キュー内の次の建築物にも提供されます
- 輸出在庫を1回限りの取引としてマークできるようになりました(販売後に補充されることはありません)
- market stall(市場)で販売されている製品を表示する新しい情報オーバーレイ
- 鶏小屋のヘルプに少し情報を追加
- 貿易船が冬に出発しない理由の説明を追加
- 改良されたforestry(森林管理所)建設アニメーション
- 植林エリアはすべて伐採された後、再び木を植えることができます
- 新しい建物:建設事務所(追加の建築業者を雇うことができます)
- 供給オプションの年間制限に達していることをハイライトするようになりました
- 新しい建物:カート小屋(定期的な配達のために荷車屋を雇うことができます)
- 家のプロパティで毎月の家族の収入を見ることができます
- charcoal piles and lime kilns(炭焼き窯と石灰窯)からの煙の増加(更新後に建てられたもののみ)
- 市民は近くのmarket stall(市場)と井戸だけを選ぶようになります
- 新しい建物:gazebo(あずまや)(2つのバリエーションがあります)
- 庭のない家を建てることができるようになりました
- 地面の近くに単純なアンビエントオクルージョン効果を追加しました
- 建物の上の問題アイコンをクリックできるようになりました
- すべての建物にストレージ容量の制限を追加しました
- 動物や乗り物を移動するための新しいカーソルを追加しました
- 資材を移動するための特別注文を作成できるようになりました(荷車屋または荷車小屋労働者によって実行されます)
- wagon shed(荷車小屋)のヘルプテキストを追加しました
- 丸太あたりの林業用木材/薪の生産量がわずかに減少
- 女性がカートを使用するようになります(ただし、効率は低下します)
- 建物の資材をすぐに破棄できるようになりました
- 世界地図の荷車アイコンにツールチップを追加しました
- 井戸のためのヘルプテキストを追加しました
- 川のそばに建設された井戸は、低品質の水しか生産しません
- 新しい樹種:spruce(トウヒ)
- 新しいゲームを作成するときに、2つのツリータイプのいずれかを選択できるようになりました
- 家系図には、別々に住んでいる子供と親も表示されます(ただし、アップデート後に入植した人のみ)
- 影響の小さな小さくて苦痛な苦痛な最適化がたくさんありますが、誰もそれで簡単になるとは言いませんでした
- 市民は亡くなった両親から相続を受けるようになります
- メインメニューの「Continue(続行)」ボタンは、ゲームに参加していない場合、最後の保存をロードします
- 冬の影の色がより冷たくなりました
- 交易所の改良されたモデルと建設アニメーション
- 一人暮らしのお年寄りは子供のところに引っ越そうとします
- 子供と同居している両親が亡くなったとき。彼らの一番上の子供は家長になります(以前は未定義の行動でした)
- 食料消費は、家計、市場価格、貯蔵量に依存するようになります
- 改良された住宅モデルとその建設アニメーション
- 新しい建物:製塩所。地下の塩水堆積物(現在どこにでもある)から塩を生産することができます
- 交易所のヘルプに貿易協定に関する情報を追加しました
- 住宅建設に必要な資材量は、モデルのバリエーションに依存するようになりました
- ほとんどの市民は春に家の近くに装飾的な花を植えます
- 改良された農場モデルと建設アニメーション
- 移動距離への依存度を下げるために釣りのバランスを少し取り直しました
- 新婚者や新入植者は、建てられた順番に関係なく家を選びます
- より良い見栄えのための春と秋の草のタイミングの変更
- counsellor(相談役)を再雇用すると、季節雇用の設定が復活しています
- 村から去ることを決定したときの家族の忍耐力を50%延長しました
- 家から出ていく家族の理由を表示するよ言うになりました
- 穀倉や交易所で市民から製品を購入できるようになりました
- 新しい建物:小学校
- 村の家の庭の形とサイズをカスタマイズできるようになりました(デフォルトではF1)
- 庭の所有者は、市役所が設定した土地税を支払うようになります(土地面積に基づく)
- 豚に新しい野菜、ニンジン、キャベツ、ビートルートを与えることができるようになりました。
- market stall(市場)のヘルプテキストを追加しました
- ワゴンに汎用貨物モデルを追加
- 新しいオプション:カーソルをウィンドウに限定します(マルチモニター設定でのエッジスクロールに便利です)
- ツールチップのフォントサイズを大きくしました
修正
- 場合によってはフィールドを再割り当てできななかった問題
- 橋についての間違った情報(残念ながら古いセーブではそのままです)
- 場合によっては最適ではないパスにつながるパスファインディングの不整合
- 食肉処理場の労働者が、馬を屠殺するときに不必要に厩舎に戻る挙動
- 市民が歩き始める前の数秒間の直立(主に発展したな町で)
- 工事が完了したとき建物が一瞬姿を消す挙動
- セーブゲームウィンドウの間違ったタイトル
- マップの一部の上に建物を置いたときの激しい繰り返し音
- 上/下、右/左、CW/CCWアップ/ダウンのキーバインディングはすべて反転しました
- 場合によっては行き詰まる可能性があった新しい家族の形成(意図的でない先住民の伝統)
- 正常に機能していなかった炭焼き窯や石灰窯でのアクティブ化/非アクティブ化切り替え
- economy panel(経済パネル)で機能していなかったシフトキー(x10用)
- 雪で覆われることのなかった貿易ドックの屋根
- (セーブをロードした後)再び可能だったマップエントリポイント上への構築
- 三角形の牧草地を作成した後のクラッシュ
- 牧草地の入り口が塞がれた後のクラッシュ
- 新婚カップルがゲームロード時に誤って移動する可能性
- 市民は、ゲームのリロード時に靴や服を持っているかどうかを覚えていませんでした
- 場合によってマップ外に可能であった建築
- Windowsのコントロールパネルでカーソルサイズを大きくすると、ツールチップがカーソルの上に隠れていました
- 新しいゲームの開始時に季節雇用がリセットされていなかった
- 周期的な市場の屋台配達のいくつかのケース
- 組み立て中の建設部品の間違った影
- バージョン0.2.4から現在まで、薪は冬の暖房用に消費されていませんでした(食品加工のみ)
- 取り壊された建物が、ぶら下がっているプロパティUIを持っている可能性
- うまくいかなかった労働者によるボートの移転
- 正しく機能していなかったFPS制限
- 市民が複数の資源を持っているとき最初のものだけがプロパティに表示されていました
- terrafonning(土地準備)後、木が地面に浮かぶ可能性がありました
- 風車が人々に建物や柵を通り抜ける動機を与える可能性
- いくつかの建物を破壊してキャンセルしたとき、それらの周りに予期しないナビゲーションが発生していました
- いくつかのドアは定期的に幽霊によって開かれていqq
- 皮なめし工場を解体した後のクラッシュ
- 多くの軽微なUI修正
What is taking so long(2021/1/26)
※翻訳元はこちら。
何にそんなに時間を費やしているのか
私たちが取り組んでいるものについての長い退屈なリストを投稿する代わりに、次のアップデートで来るはずの新しい建物について少し分析して、Ostrivの各建物にどのような作業が行われているのかをお見せすることにしました。それにより良い見解を得て、興味深く読んでいただけることをお願います。
「building_saltworks」というタスク管理カードを見ると、その歴史について多くのことを学ぶことができます。2020年8月17日に作成され、この日から履歴データの調査と意見交換を始めました。
どれくらい歴史的に正しいことを突き詰めるかと、一般的なプレイアビリティの間にはほんのわずかな差があります。私たちは、産業革の前の業界の仕組みについて、遊びとやや教育的な目的の両方を面白く保つように努めています。
すべての要件にぴったりなものが見つかるまで、さまざまなデザインを重ねます。必要なすべての機能要素を備え、ユニークに見え、スタイルに適合し、読みやすく認識しやすい構造を備えており、もちろん見た目もよいものです。
細部にまでこだわりますが、そのままではゲームに入れられないものもあります。左側に非常に詳細なモデルがあるでしょう。これには右側の透明部分があるテクスチャをレンダリングする必要がありました。求める外観を得るために、さまざまなバージョンを試しました。
フィードバックから、このゲームで最も賞賛されている部分の1つが建設アニメーションであることがわかりました。バラバラなパーツで組み立てられた建物は、それらがただポンと存在していることに慣れていたので、とてもすっきりします。
製塩所の建物モデルが完成したら、すべての建設部品が指定されている別のモデルから始めます。
ご覧のとおり、製塩所の建物には556の個別の部品があり、すべて手作業でモデル化され、建設順序に応じて注文され、材料が指定されています。一部のパーツは、壁が構築される前に屋根パーツが空中に浮かんでいるなどの非現実的な状況にならないよう、マイルストーンとしてマークされています。建設のプロパティでマイルストーンを確認できます。
ゲームでは、建設作業員が現場に到着すると、指示と使用可能材料に基づいて特定の部品を作成するタスクを取得します。彼らは資材の山から材料を取得して新たな細部を作成し、就業日が終わるまで繰り返します。建設中に一部の部品がおかしく見えることがあるので、作業が終了するまで部品を並べ替えたり、材料タイプ、マイルストーンなどを変更したりする必要があります。ありがたいことに、周りには十分な長椅子があり、後で全力で仕事に戻ることができます。
グリッドベースのゲームでは、建物の接地面積は、グリッド上でとる幅と長さの2つの整数として単純に指定されます。ナビゲーションの観点からは、これはそれらのタイルは歩行禁止ゾーンであることを意味します。
Ostrivではそれははるかに複雑です。グリッドがないため、建物は自由に回転するからです。市民はグリッドタイルに関係なくどこでも歩くことができます。
建物が重ならないように、それぞれが専ら占有する土地(黄色の部分)と、他の建物と共有できる空きスペース(緑色の部分)を指定します。もちろん、とても単純な場合もあれば、モデルのジオメトリに基づいて自動的に生成される場合もあります。しかしそれは、Ostrivのユニークな手作りの感触と、入り口近くの空きスペースに素敵な小さなベンチを置く能力を奪うでしょう。
ナビゲーション目的で、各建物には「nodes(ノード/点)」と「walls(壁)」のセットが存在します。これらは、町のすべての建物を接続するグローバルナビゲーショングラフ(移動範囲図)の一部になります。したがって、ゲームのパスファインディングのパフォーマンスを遅らせないためには、十分に機能し、かつできるだけシンプルに保つことが不可欠です。
ワゴンパーキングや資材の保管場所など、特定の目的のためのノードもあります。今回は、プログラムコードに組み込まれているのではなく、エディターで指定する特別なノードを最終的に作成しました。将来のMODメーカーはこれを気に入るに違いありません。
市民が建物に入るときに建物から落ちないように、エディターで床のジオメトリを指定します。これもモデルに保存されます。Ostrivには動的ドアがあるため、それらを個別のオブジェクトとしてエディターに追加する必要があります。
ほとんどの都市建設ゲームでは、通常さまざまな生産建物の間に大きな違いはありません。ビジュアルモデル、入力、出力があります。この概念には、スケーラビリティという大きな利点があります。それを機能させると、ほとんど労力をかけずに新しい建物を追加できます。modding(modによる改造)が実装されると、これは新しいコンテンツの無限のソースになります。それは簡単な方法ですが、明らかに私たちの求める方法ではありません。
私が1人でゲーム制作に取り組んでいたとき、細部にかなりの注意を払っていました。2017年のAlpha1のリリースに向けて急いでいたとき、私はテーラーやウィーバーのワークショップのような魂のない建物をたくさん追加しました。それらの施設がするのはそこに立って、ある素材を別の素材から生成することだけです。一方、風車は私が最初に作った建物の1つで、そしておそらくビデオゲームの歴史の中で最も詳細で繊細な風車の1つです。私はOstrivにその風車のような建物をもっと増やしていきたいのです。
製塩所の建物には、地下の堆積物から塩水を汲み上げるための動物を動力源とする機械があります。去勢馬または去勢牛を使用してsamsara wheel(輪廻の輪)を回すことができます。文明の向上という名目で、塩水がいっぱいになるまで、中の動物がそのsamsara wheel(輪廻の輪)を押すのを見ることができる建物のデザインを選択しました。次に、人間の労働者は、薪または木炭(選択に応じて)でかまどに火をつけ、水を蒸発させ、町で使用できるように1回分の乾燥塩の準備をする必要があります。かまどは燃料を消費し、動物は食物と水を消費すしますが不足していると死んでしまう場合があります。いつものように、動物を移動したり、食肉処理場の人に電話してかれらに最後の休息を与えることもできます。プロセス全体は、過去5か月の間に断続的に書き込まれた約26KBの新しいコード(私は常に可能な限り短い変数名を選択します)を利用しています。
1月12日、「building_saltworks(建物_製塩所)」カードを「DONE(完了)」セクションに移動しましたが、まだ改善の余地があります。8月に時間を戻して、この新しい建物を作るのにどれくらいの時間がかかるかを見積もっても確とは程遠かったでしょう。また、この投稿を書くのに1日かかるなんて想像もしませんでした。ですので、Alpha4のリリース日については見積もりを出しません。
さて、人々が最終的に自分の食べ物を育て、子供たちを学校に送ることができるようにするため、車輪を回す仕事に戻ります。
健康で優しくありますように!
Yevhen.
Progress report(2020/10/28)
※翻訳元はこちら。
進捗報告
この数か月間、Alpha3の最初のリリース以来最大のコンテンツアップデートに取り組んでいました。ストアページに記載されているように、更新の遅延は皆さんの予想よりも長くなる可能性があります。よくあることなのですが、小さな更新に分割することはできないので、それに必要な時間がかかります。我々は人間であり、Ostrivが史上最高の都市建設ゲームになることを確実にするために、きちんと予定された休日と休暇で、ギリギリの状態にならない快適なスケジュールで作業していますので、アップデートリリース予定についての報告はありません。
次のアップデートのうちいくつかをご紹介します。(※画像があるのでぜひ翻訳元ページをご確認ください。)
Village house(村の家)の庭はカスタマイズ可能になります。
また、それらは最終的に意味があるものになるでしょう。市民がmarket stall(市場)で販売できる作物を栽培するために使われるためです。
yards(庭)が意味を持つようになります。必須ではありません。庭のないままにしておくことも可能です(その住民は私的な農業をすることができなくなります)。
資源管理には、容量制限やカートやワゴンによる流通のため多くのオプションを備えた大規模なオーバーホールがあります。
後でさらに多くの新しい要素が発表されます。ここで最新のニュースを確認できます:https://twitter.com/OstrivGame
今後の新しい建物のいくつか:
傑作を完成させようと一生懸命取り組んでいるあいだ、低評価をつけないことで開発をサポートしてくれたすべての人に感謝します!
Alpha 3 patch 4 hotfix 3(2020/07/29)
※翻訳元はこちら。
アルファ3 パッチ4 緊急修正3
修正:
- メッセンジャー到着時のランダムクラッシュ
Alpha 3 patch 4 hotfix 2(2020/07/19)
※翻訳元はこちら。
アルファ3 パッチ4 緊急修正2
修正:
- slaughterhouse(屠殺場)から馬肉が届けられていない
- trading posts(交易所)やwarehouse(倉庫)に馬の鋲を保管できませんでした
- trading posts(交易所)に関連するクラッシュ
- いくつかの雇用オプションは農場で正しく機能しませんでした
- lime kiln(石灰窯)が空にならない場合があった
Alpha 3 patch 4 hotfix 1(2020/07/19)
※翻訳元はこちら。
アルファ3 パッチ4 緊急修正1
修正:
- 干し草の供給は最新のアップデートで壊れていました
- trading dock交易港を配置するとクラッシュする場合がある
Alpha 3 patch 4(2020/07/18)
※翻訳元はこちら。
アルファ3 パッチ4
このアップデートは少し大規模になるよう計画されました。皆さんの多くはできるだけ早く新しいものを試したいと強く要望しているため、家の庭をカスタマイズする機能を次のアップデートに延期しました。それでも、待ち時間委楽しんでいただくには十分のはずです。さあどうぞ。
追加/変更:
- fishing dock(釣り小屋)で干物のみを生産するチェックボックスを追加
- 大きな都市でのCPUパフォーマンスがわずかに向上
- 橋のモデルを少し改善
- warehouse(倉庫)とtrading postト(交易所)のリソースセレクターに「Only available(利用可能)」チェックボックスを追加
- 鶏モデルを改良
- 新しい建物:trading dock(交易港)
- 取引できる新しい町を追加(川沿い)
- Ctrlキーを押したときの建物の回転を遅く
- 市民が働く時の家からの距離に、より厳しい制限を追加
- Cowshed(牛舎)の労働者は牛舎から遠すぎるところの干し草を使用しない
- 事業には現在ハイテクソリューションが使用されるようになりました
- leather(革)の価格の引き上げ
- 建物を180度回転させるためのホットキーを削除(90度で十分と思われたため)
- FPS制限を使用する場合の最適化されたCPUパフォーマンス
- 水面に影を追加
- Carpentry(大工)とSmithy(鍛冶屋)の最大労働者数を3人に増加
- 作成中にfield(農地)サイズを表示します。農地のプロパティにも表示されます
- 本当に飢饉のときに馬を屠殺できるようになりました
- 取引ダイアログに入力した数値が計算されるようになりました
- 新しいベンチモデルを追加
- 農園の労働者は、複数の束を持って戻ることができるようになりました。収穫時間が大幅に短縮されます
- 建物を空にするとき、1未満のリソースは自動的に削除されます
- fishing dock(釣り小屋)のヘルプテキストを追加
- 一度の漁で9から15ユニットの魚を得られます(さまざまな要因で変わります)
- 新しいマップを追加
- 鉄が足りなくなったときにtrading postト(交易所)を作成するよう促すリマインダーを追加
- 開始時の予算を2000hryvnias(フリヴニャ)に増額。(※hryvniasはウクライナの通貨単位)
- いくつかの小さなUIの変更
修正:
- Ox(去勢牛)、Bull(雄牛)、Boar(雄猪)の提案を少ななく
- RX 5700でのボートによるクラッシュ。RX5600およびVegaは確認済み
- 橋の上の奇妙な貿易荷車のアニメーション
- 地図の境界線上に家を建てると、境界外のエリアにアクセスできるようになりました
- 「Apply to all(すべての施設に適用)」が未完成の建物にも適用されます
- カートを移動した後のクラッシュ
- 非常に大きな町でのいくつかのクラッシュ
- Escキーでポップアップウィンドウを閉じたときのクラッシュ
- plough(農地)建設に関連するクラッシュ
- 農地で耕作ができなくなる問題
- 橋の下の草が不当に踏みつぶされた問題
- 収穫中に農地を再割り当てすると、置き去りにされる「待機」リソースが残った件
- 釣り船は時間を考慮しない最も近い釣りスポットを好む(少し時間がかかります)
- 卵は必要以上に高価に(100倍)市民に売られていた
- wagon(荷車)による搬入は屋台では機能していませんでした
- 未完成のlime kiln(石灰窯)を解体できない場合があった